jueves, 25 de diciembre de 2014

Dédalo, Asociación Española de Librojuegos y Ficción Interactiva

Hace unos días se ha producido un hecho que puede significar un antes y un después en lo referente al mundillo de los librojuegos en España: ha nacido la Asociación Española de Librojuegos y Ficción Interactiva de nombre Dédalo, que según la R. A. E. es un laberinto y viene del griego δαίδαλον, que hace referencia a una obra compleja. Ambas sirven para representar la toma de decisiones propia de los librojuegos, entendida como un cruce de caminos a elegir. De ahí que la D del logo se asemeje precisamente a un laberinto, genialmente diseñado por Ibán López, con un perfecto equilibrio en la rayita vertical central.

Pero, ¿qué papel tiene esta asociación? Podemos leerlo en su sitio web:

La Asociación Española de Librojuegos y Ficción Interactiva “Dédalo” es una entidad sin ánimo de lucro que tiene como fin la divulgación cultural de la ficción interactiva y de los librojuegos, tanto en formato papel como digital, buscando aunar una comunidad de seguidores en todos sus ámbitos de aplicación (literatura, cine, radio, teatro, diseño de videojuegos y en general cualquier medio de expresión que interactúe con el espectador).
Su ámbito de actuación se orienta tanto a lo lúdico como a lo educacional y lo social, llevándose a cabo a nivel nacional.

Es decir, no se trata de una empresa cuyo fin es lucrarse mediante actuaciones en el campo de los librojuegos y de la interactividad , sino una asociación sin ánimo de lucro que lo que pretende es luchar por que los librojuegos tengan más presencia en el ámbito nacional. De hecho, ya se barajan múltiples ideas y se está actuando en diversos ámbitos, como es el caso del educacional y el social: hace poco dos de sus socios pusieron en circulación una estupenda y gratuita guía para educadores, se están dando conferencias sobre librojuegos y la aplicación de sus mecánicas en ámbitos tan dispares como la educación y los trastornos mentales, y, por supuesto, hay muchas ideas para intentar traducir y publicar librojuegos.

Todo el que quiera asociarse puede hacerlo escribiendo a librojuegos@librojuegos.org. La cuota de inscripción es de 20€ anuales, y el dinero se usará íntegramente en proyectos relacionados con los librojuegos y su aplicación a los distintos ámbitos. Ni que decir tiene que yo ya me he inscrito.

¿Qué conlleva convertirse en socio de la asociación?:

Los asociados tendrán todos los derechos que les confieren los Estatutos y, además, el derecho a participar en promociones, sorteos, descuentos y ofertas que haga la Asociación. También, podrán participar como primera opción en los proyectos retribuidos que oferte “Dédalo” y gozarán del derecho a decidir qué obras se lanzarán bajo crowdfunding, cuáles se publicarán y hasta presentar las suyas propias a la votación que corresponda.

Ya hay un proyecto que consiste en la elaboración de una base de datos de librojuegos publicados en español, abierta a todo el mundo, y en el que se esta trabajando. Además, como podréis comprobar en los foros, se está barajando la posibilidad de traducir algunos librojuegos tan interesantes como Heart of Ice o La senda del Tigre, sin olvidar las nuevas tecnologías, ya que las aplicaciones para dispositivos móviles son un campo muy interesante a explorar. Y hay muchas, muchas más ideas interesantes que aún no se han hecho públicas.

Así pues, si te consideras un librojueguero de pro y puedes hacer frente a la cuota de 20€ anuales, desde aquí te animo yo también a que te hagas socio de Dédalo. Entre todos podemos hacer que los librojuegos vuelvan al lugar que le corresponde.

sábado, 29 de noviembre de 2014

Tercera actualización de la Biblioteca de Manpang

Catorce nuevos títulos ochenteros están disponibles para los avezados lectores de librojuegos en nuestra biblioteca.


En primer lugar, me complace presentar cuatro nuevos títulos de la colección Marvel Súper Héroes, en concreto los números 1, 2, 3 y 6, correspondientes respectivamente a Spiderman, el Capitán América, la Patrulla X y Dare Devil, que se suman al del Doctor Extraño que ya teníamos en nuestros anaqueles.

Son títulos que siguen un sistema similar a los D&D azules (Aventura - Juego). Aún nos encontramos a la caza de los números 4, 5 y 8, correspondientes respectivamente a Lobezno, Spiderman (otra vez) y la Cosa.


Estrenamos serie con este D&D Jóvenes Dragones, un total de seis librojuegos basados en la mítica serie de dibujos animados de Dragones y Mazmorras, y cada uno de los cuales está dedicado a uno de los protagonistas. Son libros sin un sistema de juego ni tiradas de dados, que cuentan solamente con la elección de opciones tipo Elige tu propia aventura, pero que a veces plantean algunos acertijos. Además, están profusamente ilustrados, por lo que son bastante llamativos y sin duda te traerán recuerdos de la infancia, cuando intercalaban esta serie con otras como el Inspector Gadget o los Ewoks.


Y, por último, otra nueva serie, que en realidad es una colección que aúna varias series y títulos independientes: Tú eres el protagonista. De los ocho títulos hemos conseguido cuatro: El Implacable, nº 2, que es un título que ya hemos reseñado; El templo de la llama y El torreón de las tinieblas, números 4 y 5, que a su vez son los números 2 y 3 de la serie Golden Dragon, que allá por los ochenta fue la más directa competidora de Fighting Fantasy en el mercado anglosajón; y Donde acechan las sombras, nº 7, y nº 1 de la serie La verja prohibida, que solo sacó dos números y que está basada en los relatos de H. P. Lovecraft.

Aunque el sistema de juego varía de uno a otro, todos los libros tienen en común el uso de los dados.

Con estos son ya 125 los librojuegos disponibles en la biblioteca, y ya tenemos dos preparados para la próxima actualización; dos muy buscados por los aficionados, pero que aún están pendientes de digitalización. Por ahora, os dejo con la intriga.

viernes, 28 de noviembre de 2014

El implacable

Hablamos hoy de un librojuego no muy conocido pero bastante curioso por muchas razones que iremos desgranando en esta reseña. El implacable es uno de los primeros librojuegos de género negro y, por tanto, dirigidos a un público adulto, que salieron en la época dorada de los 80, concretamente en 1985, bajo el título de Hard-boiled. Este título, según wikipedia, describe un subgénero de la novela negra que se caracteriza por introducir violencia y erotismo en un grado más alto; no obstante, tampoco se espere el lector algo muy explícito, al menos en este librojuego, aunque sí un tono mucho más picante de lo que es normal en los librojuegos de los ochenta.

Su autor, Robert DiChiara, hace su única incursión en los librojuegos con este Hard-boiled, aunque tiene otros libros de temática variada.

La traductora, Margarita Cavándoli, llegaba a este título con una amplia experiencia en los librojuegos, ya que, contando con este, la encontramos en 23 de ellos, y en series tan dispares como Elige tu propia aventura, La máquina del tiempo, Dungeons & Dragons Aventura sin fin o Resuelve el misterio. Muy acertada es su decisión de dar un título alternativo al difícilmente traducible Hard-boiled; uno que además tiene mucho gancho y suena, precisamente, a un Hard-bioled en toda regla: El implacable podría haber sido perfectamente el título de cualquier película sobre un detective duro de roer, de los que llevan la misma camisa durante todo el mes, tiene callos en los nudillos de dar tundas y trata a las gachís como meros cachos de carne. Así pues, el talentoso trabajo de Cavándoli nos acercará de la mejor manera a esta obra típica del mundo anglosajón donde los revólveres, las placas y los puros se mantienen en escena casi de manera continua.

En cuanto al libro en sí, no formó parte de ninguna serie en su versión original, pero en España salió como el número 2 de la heterogénea serie Tú eres el protagonista, que en realidad no es serie, sino una colección de librojuegos en la que se incluyen varias series extranjeras como Golden Dragon (que en su tiempo fue la máxima competidora de Fighting Fantasy), Forbidden Gateway (una serie basada en la obra de Lovecraft) y Las leyendas de Skyfall, de manera que tenemos un popurrí de novela negra, misterio, terror, ciencia ficción y fantasía medieval. Curiosamente, uno de los títulos de la colección, el tercero, titulado Las aventuras del coronel MacMíster, es de un autor español que firma con el seudónimo de Kalondi. Lo único que tienen en común todos estos libros es que se juegan con dados.

Cómo se juega
Estamos pues ante quizás el primer librojuego de género negro en España, publicado en 1986, al que seguiría la impresionante serie Barcelona Máxima Discreción de la que algún día tendré que hablar. Pero es un librojuego bastante atípico, sobre todo porque es una mezcla entre un librojuego y los libros en los que el lector debe resolver un misterio con las pistas que le dan (como la serie de Sherlock Holmes).

Lo primero que es destacable es que se trata de un librojuego que requiere de una implicación especial por parte del lector, ya que este debe comportarse como el investigador privado en cuya piel se mete y tomar notas de todo aquello que crea importante para resolver el caso. No hay hoja de aventura ni nada parecido, pero tampoco es que sea muy necesaria, como veremos a continuación.

El libro incluye tres casos, dos de dificultad media-alta y el tercero de dificultad media; la dificultad se mide por balas (tres balas los dos primeros, dos el último). Aconsejo empezar por el último, porque los dos primeros son algo difíciles de resolver.

En cada caso hay varios objetivos, que se plantean como preguntas o misterios que debes resolver. Sin embargo, no todos los objetivos son visibles desde el principio, sino que pueden aparecer nuevos objetivos conforme avanza la investigación, lo cual es un punto a favor, ya que lo hace más interesante e inmersivo.

Con cada caso se proporciona un mapa que muestra las localizaciones relacionadas con el mismo. Al principio solo tienes acceso a algunas de ellas, pero conforme se desarrolla la historia vas teniendo acceso a otras. Algunas solo se pueden visitar una vez, pero otras se pueden visitar varias veces dependiendo de lo que descubras. Para controlar esto se pide al lector que marque las localizaciones accesibles con una estrella, y que tache la estrella una vez las haya visitado. Es importante tachar y no borrar la estrella, ya que hay localizaciones en las que se puede anotar más de una estrella (porque se puedan visitar varias veces).

También al principio de cada caso se dan unos puntos a repartir entre tres características: Músculo, Materia gris y Magnetismo. El Músculo implica siempre la fuerza, la Materia gris la inteligencia, y el Magnetismo solamente se usa... ¡para tratar con mujeres! Te las puedes ligar o ganarles en una pícara batalla de ingenio para que te complazcan. Ya veis, un librojuego que quizás con la censura actual sobre el machismo no sería publicado...

Una vez que apuntas tus objetivos y las estrellas sobre el mapa y distribuyes los puntos, estás listo para enfrentarte al caso. Antes de empezar, se sugiere que lo juegues con un amigo que te ayude a resolver el misterio (y, créeme, su ayuda no va a venir mal, porque los casos son realmente difíciles, o es que yo soy más tonto de lo que creía), o que juegues sin tomar notas si te crees capaz (algo nada recomendable).

La dinámica de juego
Nada más empezar hay un apartado llamado Comienzo del caso, donde se proporciona la información de partida. A veces necesitarás volver a esta página, ya que marca el origen de cada una de las preguntas que debes intentar responder.

Después empieza ya el juego propiamente dicho. Eres totalmente libre de ir a cualquier localización del mapa que consideres importante, pero cuidado: si vas a lo loco gastarás unos puntos muy valiosos del llamado M-M-M (Músculo - Materia gris - Magnetismo), ya que cada vez que requieras de alguna de tus características para resolver alguna situación tendrás que tirar dos dados y restar el resultado a la puntuación actual de alguna de ellas; cuando llegan a cero pueden seguir descendiendo a puntos negativos, y entonces, aunque aún puedes resolver el caso, las cosas se pondrán realmente difíciles. Hay casos en los que se usan más unas características que otras, pero solo tu olfato de jugador te puede guiar tras leer el comienzo del caso a la hora de repartir los puntos.

Y es que no se trata solo de resolver el caso, sino también de sobrevivir: puedes morir en el intento, sobre todo si te quedas sin puntos de características, ya que a partir de entonces será más difícil salir airoso de las situaciones de vida o muerte, marcadas en el párrafo con el dibujito de una pistola.

Pero no todo va a ser ir de un lado para otro haciendo preguntas, quitándose de encima tipos duros reacios a colaborar o ganándose a las arpías, viudas negras y bombones (a veces las tres van en el mismo lote) que obstaculizan tu progresión: cada vez que lo hagas tendrás que hacer una tirada en una especie de tabla de encuentros en la que puedes encontrarte con problemas relacionados con tu vida de detective: un tipo que busca vengarse de ti porque le metiste en chirona, un policía al que no le caen nada bien los sabuesos como tú o un atasco en toda regla te pondrán a prueba restándote puntos de características, aunque puede que tengas suerte y ocurra algo que aumente estos puntos. Un detalle que no me ha gustado mucho es que estas tablas se repiten en cada caso con muy poca variación, dándose las mismas situaciones. Aun así, es un detalle divertido y que dinamiza el juego.

Cada caso puede durar aproximadamente dos horas de juego, dependiendo de la suerte que tengas y de las notas que tomes, y tendrás que tomar muchas porque hay cosas que solo se pueden deducir y no se encuentran en ninguna parte del libro. Una vez que ya no puedes ir a ninguna localización nueva, el juego termina y debes intentar responder a las preguntas (los objetivos) con los datos de los que dispones. Entonces debes pasar a la solución del caso y comprobar si tus respuestas son correctas. Cada pregunta proporciona unos puntos determinados, cuya cantidad depende de la dificultad que implica la deducción correcta. Pero a estos puntos tienes que restar los puntos negativos que tengas en tus características. Una tabla al final te indicará lo bien que lo has hecho, sentenciando que eres un hueso duro de roer, un sabueso con agallas, un detective pasado por agua o un mirón corto de vista. En los casos A y B obtuve la desdeñable clasificación de mirón corto de vista y detective pasado por agua respectivamente. Como dije antes, aconsejo empezar por el caso C, que aunque es difícil, no lo es tanto como los dos anteriores.

Conclusión
Los tres casos proporcionan  varias horas de diversión, aunque se hacen algo cortos, porque, a diferencia de otros librojuegos, este no es muy rejugable. La única gracia que le veo a repetir un caso es intentar llegar al final sin puntos negativos de características, porque cuando sepas la solución ya no tendrá mucho sentido volver a empezar.

El libro se deja leer y es entretenido. A menudo sonreirás con las ocurrencias del autor y ese humor oscuro y depresivo que destila el detective. Los personajes a menudo muestran la parte más sucia de la humanidad, de manera que podemos encontrar desde una vieja a la que solo le falta aplaudir cuando ve el cadáver de alguien que no le caía muy bien, hasta un miserable anticuario capaz de darle una paliza a su hermano deficiente por haber roto un jarrón. Sin duda, los amantes de la novela negra disfrutarán de lo lindo.

Un punto negativo es la falta de ilustraciones: solo se ven algunas de esas pequeñas que se usan para separar los párrafos y muy de vez en cuando, y una algo más grande (pero no de página entera) que aparece al principio y al final de cada caso.

No es el mejor librojuego del género, y de hecho todos los españoles lo superan (Barcelona Máxima Discreción y los de la serie sLang, a falta de la aparición de Tiempo para la verdad, que seguramente mantendrá la calidad de todas las producciones patrias), pero no es un mal libro e incluso te llega a enganchar. Los casos son lo suficientemente complejos y muchos de sus personajes son lo bastante interesantes como para que las historias te atrapen al menos durante el poco tiempo que duran hasta que llegas al final.

Atentos a aquellos a quienes os haya interesado, porque próximamente incluiré este librojuego junto a muchos otros en una nueva actualización de la Biblioteca de Manpang.

Puntación (de 0 a 10): 7

sábado, 15 de noviembre de 2014

Lectura on-line de librojuegos en Librojuegos.org

La web Librojuegos.org lleva ya más de un año de andadura poniendo en conocimiento de todos los amantes de la literatura interactiva las novedades que van saliendo en español en esta especie de segunda época que se conoce como el resurgir de los librojuegos, y a la que muchos, no obstante, miramos con incredulidad, al menos en lo que se refiere al mercado español, dada la debacle de principios de siglo. Podría argumentarse que el 2000 era mala época para los librojuegos, ya que los videojuegos dominaban la oferta de ocio, pero actualmente, gracias al auge de los dispositivos móviles, disfrutamos ya de varias aplicaciones, como Sorcery!, que están dando mucho que hablar.

El caso es que a los que nos encantan las aventuras interactivas no nos queda otra que invitar a todo el mundo a descubrir esta opción de ocio, y esa es la razón por la que he decidido organizar una lectura on-line en el foro de Librojuegos.org.

La lectura on-line, en lo que librojuegos se refiere, se lleva a cabo de la siguiente manera: uno de los participantes, al que llamaremos narrador, se encarga de transcribir (o traducir, como será el caso que nos ocupa) los párrafos del libro, y cuando llegue uno en el que toque decidir entre varias opciones, el resto de participantes vota la opción que más les guste o que les parezca más adecuada. Normalmente, para que haya fluidez y la lectura no se quede estancada, el narrador transcribe (o traduce) un párrafo cada día o cada dos días, de manera que, por ejemplo al final del día, se mete en el foro, observa las respuestas de los demás y sigue por el párrafo que haya decidido la mayoría, aunque no hayan escrito todos los participantes. Estos no tienen por qué limitarse a votar, sino que pueden además argumentar sus decisiones para intentar convencer a los demás. El narrador también es quien hace las tiradas de dados cuando estas son necesarias, y quien lleva en cuenta todos los datos pertinentes (hoja de personaje, mapas, etc.), manteniéndolos siempre actualizados y poniéndolos en conocimiento de todos los participantes.

Bien, pues en este caso yo seré el narrador, y como me resulta interesante dar a conocer librojuegos desconocidos en nuestro país, tengo dos propuestas: Fatemaster y Heart of Ice. Así pues, la primera decisión atañe al librojuego que queréis leer aquellos que deseéis participar. Por supuesto, yo me encargaré de traducir los párrafos que salgan elegidos cada vez que se vote.

Y ahora, para ayudaros a tomar una decisión, hablaré brevemente sobre ambos librojuegos y traduciré el texto introductorio de cada uno para que os hagáis una idea de qué van.

Fatemaster

Esta serie de fantasía medieval, que data de 1986 y escrita por Paul Vernon, consta de solo dos títulos: Treachery in Drakenwood (Traición en Drakenwood) y Fortress of the Firelord (La fortaleza del Señor del Fuego). Al parecer, se anunció un tercero que nunca salió. Son librojuegos de exploración bastante largos (500 secciones cada uno) y con detalles muy originales, de los cuales el más llamativo es que el lector tiene que ir dibujando un mapa de la zona explorada conforme avanza, y cuyos trozos aparecen en las secciones por las que se va moviendo; es un sistema parecido al de la niebla de guerra de los videojuegos de estrategia, pero a mano. Otra particularidad es que no hay puntos de vida ni nada por el estilo, sino que, cada vez que el personaje resulta herido, se restan los puntos de su Fuerza o de su Agilidad, de modo que con cada herida se vuelve más débil, hasta que llega a cero en una de las dos y muere. También hay hechizos, que cuestan puntos de Poder; el personaje conoce diez, de los cuales unos son de ataque, otros de defensa, y otros "misceláneos" (es decir, de uso diverso).

Esta es la introducción:
El bosque del Draken es un lugar peligroso, especialmente de noche. Mientras atravesabas este bosque, hace tres noches decidiste dormir en las ramas de un árbol en lugar de arriesgarte a hacerlo en el suelo. ¡Y menos mal que lo hiciste! Al anochecer te despertó una fila de jinetes armados que pasaron por debajo de ti casi de inmediato. Se dirigían al Diente del Draken, una montaña solitaria en el corazón del bosque, y gracias a la luz de sus antorchas pudiste ver la mirada amenazadora de unas cabezas de dragón plateadas en sus escudos negros.
Uno de los caballos a mitad de la fila llevaba lo que parecía una mujer joven atada. Tenía una mordaza fuertemente atada en torno a su boca, y tenía manchados de barro su pelo claro y su vestido azul. A pesar de lo desaliñada que iba, pudiste ver por sus ropas de calidad y sus lujosos adornos que debía ser una mujer de cierta importancia.
Un hombre de gran tamaño con un yelmo emplumado se separó de la fila de jinetes y comenzó a gritar órdenes y a meterles prisa. Cuando llegó a la altura de la mujer, el hombre de armas más cercano le dijo:
-Sir Roderic nos dará una buena recompensa por el trabajo de hoy, ¿eh, capitán?
Con pasmosa velocidad, la espada del capitán saltó de su vaina y silbó en el aire. Los labios del desafortunado hombre de armas aún se movían en protesta cuando su cabeza golpeó y rodó por el suelo cubierto de hojas. Pronto le siguió el cuerpo descabezado, que se desplomó lentamente tras resbalar de su silla.
-Esa es la única recompensa que le espera a cualquiera de vosotros que no sepa controlar su lengua -gruñó el capitán, limpiando su espada con desprecio en el sobreveste del muerto antes de devolverla a su vaina-. Puede haber espías en todas partes, incluso en el bosque de Draken.
Te agarraste fuertemente a la rama sobre la que estabas tendido e intentaste permanecer completamente inmóvil, esperando que a ninguno de los guerreros que se afanaban en liberar al muerto de su armadura y sus armas le diera por mirar hacia arriba y te descubrieran.
-Vamos, moveos -les espetó el capitán, acompañando su orden de una violenta patada con la que derribó a uno de los hombres-. A este paso amanecerá antes de que lleguemos al diente.
Los hombres volvieron rápidamente a sus caballos y la fila se puso de nuevo en marcha. Con un suspiro de alivio, relajaste tus músculos entumecidos cuando el sonido de los cascos desapareció en la distancia.
A la mañana siguiente, encontraste una gema oculta en la bota izquierda del cadáver, la cual vendiste por 10 piezas de oro en el pueblo de Beckford, ya por la tarde. Tuviste suerte de que la gema no fuera encontrada por los compañeros del muerte tras su apresurado registro, ya que de lo contrario estarías sin blanca.
Había bastante agitación en Beckford, y el relato del secuestro de la hija del Conde de Esgaron estaba en boca de todos.
La bella dama Arowen se encontraba viajando al oeste atravesando la baronía de Drakensfeld, camino de su boda con el duque de Romark. Algunas millas al oeste de Beckford su reducida escolta sufrió la emboscada de un grupo de guerreros cuyos escudos, según se decía, llevaban el emblema del barón de Drakensfled: la cabeza de un dragón plateado sobre un fondo en sable.
La dama Arowen había rechazado la pedida de mano del barón y algunos decían que por eso la había mandado secuestrar. Otros decían que, al contrario que su hermano, Sir Roderick, el barón era demasiado honorable como para rebajarse a cometer tal acto. Apuntaron al hecho de que había ofrecido una gran recompensa a quien la rescatara.
-¡Sandeces! -decían quienes le acusaban-. Eso lo hace solo para disimular.
Se rumoreaba que el conde de Esgaron también estaba convencido de la culpabilidad del barón, y además de ofrecer una gran recompensa él mismo a los rescatadores, había amenazado con declarar la guerra a menos que su hija regresara en siete días.
En medio de su excitación, los lugareños parecían haber olvidado que eras un forastero y contestaron abiertamente tus preguntas sobre Sir Roderick, el hermano del barón. Tres meses atrás, Zandabar el Nigromante, un amigo de Sir Roderick, había sido desterrado por el barón. Pero, en lugar de marchar al exilio, Zandabar planeó asesinar al barón, y Sir Roderick le ofreció su ayuda, ya que se convertiría en barón tras la muerte de su hermano. No obstante, el plan falló. Sir Roderick y algunos de sus seguidores huyeron hacia el norte, y se pensó que Zandabar había huido con él. Desde entonces, nada se sabe de ninguno de los dos.
Aquella noche, antes de irte a dormir en la posada en la que te hospedabas, sonreíste para tus adentros. Has estado muchos días viajando desde el norte en busca de fama y fortuna, y parecía que el destino te había puesto ambas al alcance de la mano. Tenías una damisela que rescatar, una recompensa que reclamar y una guerra que impedir. La clave de estas tres cosas se encuentra en la montaña solitaria en el corazón del bosque de Draken...
Heart of Ice

Este es un librojuego que se publicó en 1994 y fue reeditado en el 2000, con una de las primeras ediciones funcionales en PDF que permiten llevar un registro de la hoja de personaje. Fue escrito por Dave Morris, el mismo autor de las afamadas Fabled Lands y Blood Sword. Está ambientado en un futuro apocalíptico en el que un ordenador que controla el clima de la Tierra ha sumido esta en una segunda Edad de Hielo debido a un fallo provocado por un virus. El librojuego no usa dados, pero tiene un sistema de juego y una hoja de personaje con varias habilidades, puntos de vida, posesiones y dinero, haciendo hincapié en que es el lector, y no el azar, el que debe controlar el destino del personaje. Además, existe la posibilidad de elegir entre varios personajes o hacerte tú uno a tu gusto.

Y he aquí su introducción:

En 2015, las condiciones climáticas en el mundo iban de mal en peor, lo cual llevó a la primera Conferencia Económica Global. Se acordó implementar medidas dirigidas a revertir el daño de la industria a la ecología y  restablecer la capa de ozono. Sobre 2031, se pusieron en órbita diversos satélites de control climático. Para que fueran más eficaces, y como muestra de la cooperación internacional, todos se pusieron bajo el control de una supercomputadora llamada Gaia: la Global Artificial Intelligence Assembly o Sistema de Inteligencia Artificial Global. El clima de la Tierra comenzó a mostrar una constante mejora.
El primer indicio de catástrofe se produjo pronto, en 2037, cuando Gaia se desactivó inexplicablemente durante un periodo de diecisiete minutos. Se volvió al funcionamiento normal, pero el sistema continuó sufriendo fallos. Uno de los fallos dio como resultado que París se viera sometido a una ola de calor de dos días, de tal intensidad que la calzada se agrietó. Tras varios meses, el defecto fue identificado. Un virus informático se había introducido en Gaia por medios desconocidos. El diseñador del sistema empezó a programar un antivirus pero murió antes de terminar su trabajo. La crisis empeoró durante aquel año hasta que, tras la muerte de cinco mil personas por una súbita inundación en la costa de Bangladesh, el proyecto Gaia fue oficialmente cancelado. Por desgracia, ya no era posible desactivarlo.
Más o menos a mediados del siglo XXI, las condiciones climáticas globales eran caóticas debido al funcionamiento esporádico de Gaia. Los casquetes polares aumentaban de tamaño anualmente. Australia fue sometida a lluvias torrenciales prácticamente constantes. El centro de Asia se convirtió en un erial. La situación política reflejaba los estragos del clima, con guerras que estallaban continuamente por todo el globo. A finales de 2054, unos expertos en informática de Londres intentaron acceder a Gaia e intentaron localizar los virus introducidos en el programa. Gaia detectó esto y, interpretándolo como un ataque a su programa, contraatacó desarrollando una cadena de sistemas de defensa que le permitió lanzar un ataque nuclear. Londres fue destruida por completo.
A finales de siglo Gaia se había introducido en todos los principales sistemas informáticos, tomando el control de las redes de clima, comunicaciones y armas alrededor de todo el planeta. Los periodos de claridad y de tiempo acogedor se intercalaban con huracanes y ventiscas. El presidente de los Estados Unidos concedió una entrevista en la que comparó Gaia con un organismo viviente.
-Se concibió como la madre protectora de la humanidad, pero esta "madre" se ha vuelto loca.
El declive progresivo llevó a la mayor parte de la humanidad al borde de la extinción. La población se redujo rápidamente hasta llegar a pocos millones de personas diseminadas por el globo, la mayoría en ciudades donde aún se podía producir comida de forma artificial.
Ahora es el año 2300. Los ricos permanecen aislados, sumidos en una falsa felicidad y esperando el final. Los pobres habitan suburbios sin ley donde se extienden las enfermedades. La tierra que se encuentra entre las ciudades yace bajo un manto de nieve y hielo.Nadie espera que la humanidad sobreviva otro siglo. Este es en verdad "el fin de la historia".
Conocidas ya ambas posibilidades, solo tenéis que registraros en el foro de Librojuegos.org, dirigiros al subforo de "proyectos" y votar por la opción que deseáis.

sábado, 8 de noviembre de 2014

La nueva versión de Brujos y Guerreros

Hace cosa de dos años, el equipo Inkle Studios se embarcó en un ambicioso proyecto: producir la versión digital de la serie Sorcery!, conocida por nosotros como Brujos y Guerreros, remodelándola para aprovechar las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles. Y el resultado no podía haber sido mejor; os lo dice un auténtico fan de esa miniserie que se quedó grabada en el corazón de aquel niño de diez años que estuvo horas perdido por las peligrosas calles de Kharé. El lavado de cara es tan satisfactorio que no hay más remedio que reconocer que supera de largo al original. Vamos a analizar a continuación el trabajo de estos chicos, que por ahora han sacado dos de las cuatro partes en las que se divide la aventura. Aunque, por desgracia, por ahora solo está disponible en inglés (y dudo que lo llegue a estar alguna vez en nuestro idioma), pero, eso sí, es un inglés muy sencillo de comprender, y si te defiendes un poco en esa lengua no tendrás muchos problemas para comprender el texto.


Un poco de historia

Treinta y un años han pasado desde que vio la luz en el Reino Unido Las colinas de Shamutanti, veintinueve desde que fuera traducido al español. En 1982, Ian Livingstone y Steve Jackson revolucionaban el panorama de los librojuegos al publicar El hechicero de la Montaña de Fuego, el primero en introducir el uso de los dados y de las hojas de personaje para llevar la cuenta de las características del héroe y los objetos que este se iba encontrando a lo largo de su aventura. Tal fue el éxito que durante los siguientes cuatro años se dedicaron casi exclusivamente a escribir más librojuegos dentro de la serie Fighting Fantasy, que aquí se tradujo como Lucha-Ficción. Sin embargo, en medio de la producción de títulos para esa serie, entre el 83 y el 85, Jackson tuvo a bien dar un paso más allá y embarcarse en una mini-serie de cuatro títulos que, aunque se basaba en las reglas de Fighting Fantasy, traía nuevos elementos muy originales.


Y es que Jackson siempre ha sido el más imaginativo del dúo que formaba con Livingstone. Este último se contentaba con seguir las reglas de siempre, presentándonos al típico guerrero que se abría paso con la espada al tiempo que se perdía en laberintos con una única salida. La verdad es que sus librojuegos han envejecido muy mal, porque ni es buen escritor ni buen diseñador de aventuras: la mayoría son monónotas y/o injugables, debido a que no sabía calibrar la dificultad y, para colmo, tenía la manía de construir aventuras lineales, en las que solo había un camino a seguir y, si te salías de él, estabas perdido. En cambio, Jackson, que tampoco es que escribiera mucho mejor que Livingstone, al menos introducía siempre alguna novedad interesante en sus aventuras. Ya en las dos que escribió en solitario antes de Las colinas de Shamutanti se muestra algo más imaginativo con las reglas que su colega: en La ciudadela del Caos podemos usar hechizos por primera vez (aunque de manera muy diferente que en Brujos y Guerreros) y en La nave estelar perdida llevamos a toda una tripulación cuyos miembros (cada cual con sus propias características) nos pueden acompañar en nuestras expediciones. Produjo menos títulos que Livingstone, pero mucho mejores: La Mansión Infernal (reeditado en una buenísima edición por la desaparecida Mundos Épicos) se encuentra entre los preferidos de los aficionados de Lucha-Ficción, en Cita con T.E.R.R.O.R. se atrevía con el género de los supehéroes y volvía a introducir algunos elementos novedosos, y en Criatura del Caos, aunque diseñaba la peor aventura de su carrera (de esas que tanto odio, con un solo camino del que si te sales morirás irremediablemente), mejoraba algo en el apartado literario. Solo el Laberinto Mortal de Livingstone puede competir con los librojuegos de Jackson.

Pero, sin duda, la serie que le consagraría como escritor de librojuegos sería la de Brujos y Guerreros. Esbozó un mundo de fantasía para la ocasión, que más tarde se concretaría en el continente del Viejo Mundo dentro del planeta Titán, donde se ambienta la mayoría de los títulos de fantasía de los Lucha-Ficción, e ideó un argumento sencillo pero muy efectivo: la Corona de los Reyes, un artefacto mágico que trae la prosperidad y la paz a los países cuyos gobernantes lo poseen, cambiaba de manos cada cierto tiempo entre las distintas naciones del continente, en virtud de un antiguo pacto con Chalanna el Reformador, gobernante del país de Femphrey, que fue quien la descubrió. Pero, al llegarle el turno al país de Analand, unos hombres-pájaro del Xamen, territorio dentro de la inhóspita tierra de Kakhabad, robaron la corona y se la entregaron al Archimago que vivía en la Fortaleza de Manpang. La situación era doblemente peligrosa, pues las naciones pertenecientes a la alianza de Femphrey, a raíz de que el rey de Analand perdiera la corona, comenzaron a recelar de los analandeses, pensando que todo era una treta para no soltar la corona, o bien acusaban al rey de incompetente, y, en cualquier caso, se rumoreaba que podían intentar invadir Analand; entre los propios analandeses cundía el malestar hacia su rey y continuamente se hablaba de revueltas; y, para colmo, con la corona en poder del Archimago, este tenía la oportunidad de reunir a los variopintos pueblos salvajes de Kakhabad y utilizarlos para conquistar todas las naciones del Viejo Mundo. Vaya desastre, ¿verdad? Pues allá que fue el analandés, un héroe anónimo, a recuperar la corona, en un viaje desesperado donde solo gracias a su anonimato podría tener una oportunidad de tener éxito donde todo un ejército fracasaría.

A un argumento que resultaba muy apasionante para un prepúber, se sumaba la posibilidad de elegir entre ser un guerrero o un brujo. Pero lo verdaderamente chulo era la posibilidad de sentirse un brujo de verdad, ya que para usar los hechizos había que aprenderse de memoria su nombre, que consistía en sílabas de tres letras. Con cuarenta y ocho hechizos, el jugador tenía para rato, y lo mejor era aprenderse solo unos cuantos para cuando aparecieran en la lista de los que se podían lanzar en un párrafo determinado. Y es que uno no podía elegir a lo loco, porque había hechizos falsos que consumían buena parte de tu Resistencia, y otros que requerían de ciertos objetos para ser lanzados; además, elegir un hechizo verdadero pero inadecuado para la ocasión también podía resultar a veces en un desperdicio de puntos de Resistencia y de una buena oportunidad para tomar ventaja. Por suerte, una vez en cada aventura podías recurrir a la ayuda de Libra, la diosa de la justicia, que te podía ayudar a recuperar tus puntuaciones iniciales, a huir de situaciones peligrosas o librarte de enfermedades y maldiciones.

Aquel cóctel resultó en un divertidísimo juego y una aventura épica que quedó en la memoria de aquellos niños que fuimos, ya que nuestra ubérrima imaginación necesitaba de muy poco para transportarnos a los mundos fantásticos en los que tanto nos encantaba perdernos. Y justo es que mencionemos a John Blanche como el gran culpable de aquel viaje, pues con sus dibujos de seres grotescos y deformes nos supo introducir como nadie en Kakhabad. ¿Qué hubiera sido de Brujos y Guerreros sin aquellas míticas ilustraciones?


Cambios en la nueva versión

Bueno, ya basta de hacer de Abuelo Cebolleta. Mucho me he extendido, pero quería que todos recordarais aquellos tiempos, para demostraros que estos son aún mejores. Y es que Inkle ha desarrollado una versión que se podría decir que es para adultos. Porque el trasfondo del que tanto necesitamos los "grandes" para poder evadirnos (pobres de nosotros, en eso los niños nos llevan una considerable ventaja) lo encontramos en el nuevo Sorcery!, que además amplía brutalmente las secciones, hasta el punto de que, por ejemplo, en Kharé: Cityport of Traps tenemos más de ¡¡10000!! secciones. Es una locura, pero bendita locura.


Como he dicho, aquí las cosas no ocurren porque sí, y a todo se le da una explicación satisfactoria, incluso a los detalles en los que se puede ahorrar profundizar. Por ejemplo, está el tema de los hechizos, donde nuestro maestro de magia, al principio de la aventura, nos cuenta la razón por la que los hechizos tienen nombres compuestos por tres letras: resulta que cada una de las letras representa a un dios, y pronunciándolas en una determinada combinación somos capaces de invocar su energía procedente de las estrellas. Y no queda ahí la cosa, pues durante nuestras aventuras aprenderemos más cosas sobre la magia, sobre todo en Kharé, donde hay algunos hechiceros con los que incluso discutiremos teorías sobre la magia, y lugares donde es posible invocar hechizos desconocidos (os pido a los que lleguéis al templo de Courga en Kharé que me contéis si habéis conseguido componer nuevos hechizos allí; yo no he encontrado la manera, pero seguro que la hay).


Pero donde más se nota la elaboración de trasfondo es en Kharé: algo está pasando en la ciudad, y eso lo notas desde que pones un pie dentro. Los nobles están desaparecidos por alguna razón, hay rumores sobre una rebelión que lidera un tal Vik (¿os acordáis de él?), otros sobre un ejército de orcos y goblins que están merodeando por ahí... y todas las tramas se resuelven de forma muy efectiva al final. Además, los personajes están mucho mejor trabajados, a algunos te los encuentras varias veces y tienen mucha más importancia en la historia que en los librojuegos originales.

Para que os hagáis una idea del cuidado que han puesto en desarrollar la historia sin que resulte forzada y teniendo como referencia siempre la serie original, os contaré un detalle, de los muchos que hay, que ilustrará muy bien lo que digo: en el original, en Kharé, más o menos a la mitad nos encontramos con un tipo del que se nos dice que es un redomado mentiroso, de manera que no podemos estar seguros si nos está diciendo la verdad cuando le preguntamos por una dirección concreta. Pues bien, en la nueva versión ocurre lo mismo, pero más tarde, cuando llegamos a la capilla de Slangg, el texto nos hace pensar que el mentiroso era el propio dios Slangg que trataba de confundirnos. Son detalles que parecen nimios pero hacen que la experiencia sea realmente mágica y especial. Además, en cada calle y pueblo que visitamos se nos describen con todo lujo de detalles los lugares y las gentes, y siempre aprendemos algo de su carácter y sus costumbres.


Una cosa que al principio no me gustó nada es que no aparece Libra, tu diosa. En su lugar, te protege tu espíritu guardián, que va tomando forma de distintos animales conforme adquieres experiencia (aunque desconozco cuál es exactamente la mecánica de estos cambios). Sin embargo, cuando descubrí en Kharé que podías adoptar como protectores a algunos de los dioses que se adoran allí, me pareció una idea buenísima: ¡imaginad adoptar la fe del malvado Slangg, o de Courga! Y esto tiene efectos en el juego, ya que, por ejemplo, Slangg te pide a cambio de su ayuda puntos de Resistencia.

Ya solo por estos cambios a nivel narrativo ya merece muchísimo la pena, pero además, como os podréis imaginar, hay mucho, muchísimo más que explorar. ¿Alguna vez os imaginasteis, cuando observabais el mapa de Kakhabad, qué habría en las cavernas de Daddu-Ley, aquel lugar que estaba al sur de las colinas de Shamutanti? ¡Pues ahora lo podéis comprobar! Cuál fue mi sorpresa cuando descubrí que podía desviarme del primer pueblo después del puesto avanzado y dirigirme al sur. Por otra parte, se sigue la estructura principal de la aventura, pero se amplían mucho las opciones y los caminos a tomar, sobre todo en Kharé. Además, ahora es posible a veces retroceder por un camino: si vas por uno y te das cuenta de que la pista que seguías no conducía en esa dirección, puedes volver al cruce anterior y tomar otra senda.


En cuanto a las reglas, hubiera sido un error mantener las del original, así que también se han cambiado, y todo para bien. La única puntuación que se ve es la de Resistencia, ya que la Destreza solo se usa en combates y es innecesaria por la nueva mecánica de estos, y la Suerte no se usa. Junto a la Resistencia, aparece nuestro oro y nuestras provisiones, ambos elementos importantes.

No se tiran dados, ya que se usa otro sistema para el combate. Este ahora es mucho más divertido y simple a la vez: tienes una barra de energía que va de 0 a 10, y tú decides cuánta energía usar en cada turno de pelea. Si usas mucha, en el siguiente turno tendrás menos; si usas poca o te dedicas solo a defenderte, recuperarás energía. Obviamente, en la mayoría de las ocasiones, andar siempre gastando el máximo de energía hará que pierdas algunas rondas y te lleves algunos golpes del adversario, así que tendrás que pensarte bien cómo emplear esa energía, procurando siempre gastar más que la de tu adversario para ganarle cada turno y causarle daño. El daño depende de la energía que te gastes (y también hay hechizos, como WAX, que lo aumentan), y, aunque no estoy seguro, sospecho que también de la diferencia entre la energía que emplea cada combatiente. Cuando defiendes, si el otro elige atacar, te quita 1 punto de Resistencia, pero con el hechizo WOK (el del doblón-escudo) evitas perder ese punto. Y esto no es lo mejor: cada turno el programa te narra cómo se está desarrollando la pelea, y a veces, si lees con atención, incluso puedes anticipar lo que hará tu adversario. Simplemente alucinante.


El tema más controvertido es el de la magia. Para empezar, llevas contigo el libro de hechizos. ¡Sacrilegio! Sí, tal vez, pero no me digáis que no se os quedó cara de tontos cuando, después de tanto cuidado que pones en no airear el secreto de tu magia, un elfo negro de los Baklands te vende un libro de hechizos como el tuyo... En fin, ahora ya no es necesario memorizar los hechizos, pues cada vez que quieras usarlos, aparecerá una nube de letras dividida en tres grupos, de las cuales estarán iluminadas aquellas que puedes escoger, y encima, cuando tengas las tres, te saldrá una breve descripción del hechizo y el objeto que requiere, siendo por ello imposible equivocarte. A mí me pareció que le quitaba la gracia al sistema original, pero esto se compensa de sobra por el hecho de que hay muchas más situaciones en las que se usan los hechizos, y, dentro de cada situación, hay muchos más disponibles: si eran cinco hechizos en el original, en la nueva versión lo normal es tener disponibles unos diez. Además, puedes echarte atrás si quieres y no usar ninguno de los hechizos, eligiendo otra opción. En cualquier caso, siempre puedes estudiar al principio el libro de hechizos y negarte a revisarlo durante la aventura si quieres que la experiencia se parezca más a la de la aventura original en ese aspecto.


Una cosa que no ha cambiado, y es de agradecer, son las ilustraciones: Blanche nos sigue deleitando con sus peculiares trazos, incluso en el libro de hechizos, con las ilustraciones originales de la edición que se publicó aparte.


Novedades

Aparte de todo lo dicho, Inkle ha introducido elementos nuevos, todos muy acertados, que hacen que la experiencia sea mucho mejor.

Para empezar, tenemos la opción de elegir entre héroe o heroína, en lugar de entre brujo y guerrero (ya que llevaremos una mezcla de ambos). Tampoco es que sea una novedad rompedora, pero es curioso imaginarse al analandés como una analandesa.


Una de las novedades más importantes son los mapas en tres dimensiones. Desde el principio vas moviendo a tu héroe a lo largo del mapa, en el que además aparecen detallados los nombres de pueblos, calles y accidentes geográficos. En Kharé, además, hay planos dentro del mapa principal; por ejemplo, cuando entras en una casa se muestra el plano de la misma y te vas moviendo por él. Los mapas son una verdadera delicia, con un colorido y un detalle impresionantes. En las colinas de Shamutanti, te sorprenderán los pasos entre montañas elevadas, que parece que se van a salir de la pantalla.


Conforme te vas moviendo, se te indica todos los lugares por los que vas pasando, y, punto importante, puedes retroceder a cualquier momento anterior de la aventura. Esto al principio no me gustó, e incluso cuando me mataban volvía al principio, pero después comprendí que, en un librojuego de diez mil secciones, y sobre todo en Kharé, donde te pierdes con una facilidad pasmosa y es sumamente difícil encontrar las líneas del conjuro de la puerta norte, está muy bien esta opción para retroceder en el momento en que crees que tomaste una dirección que no te convenía tanto como pensabas. Lo que peor veo es que puedas volver a intentarlo todas veces que quieras en los combates, ya que le quita su gracia. Pero claro, es algo inevitable si das la opción de poder retroceder. Lo que sí es verdad es que las aventuras son realmente difíciles, sobre todo la de Kharé, así que incluso a veces agradecía poder investigar por otros sitios sin tener que volver a empezar, ya que el mapeado (el árbol de secciones) es gigantesco.

Otra novedad es la música y el sonido de ambiente. Durante la aventura nos acompañan ciertos pasajes de "Fantasía sobre un tema de Thomas Tallis", una música muy evocadora que te meterá de lleno en esta épica aventura, y que solo suena cuando accedes a tu menú (lo cual no harás pocas veces). Cuando te mueves por el mapa te acompañan sonidos ambientales acordes al lugar donde te encuentras: un bosque, un arroyo, un pueblo, una calle, un mercado... Te recomiendo que te enchufes los auriculares y disfrutes mientras lees. No se hace para nada pesado.

En el menú está todo muy bien ordenado: como dije antes, arriba tienes información sobre tu Resistencia, oro y provisiones; en una esquina está la opción de pedir ayuda a tu espíritu guía, y abajo tienes el libro de hechizos y el equipo. En menú de equipo se distribuye todo de manera muy clara: de nuevo aparecen las provisiones, y por separado las armas, objetos mágicos, objetos normales, llaves, tesoros, información sobre las distintas tramas y eventos, y otra vez el libro de hechizos.


También me gustaría destacar el minijuego de las swindlestones, que aparece en Kharé, un ejemplo del estilo sencillo y divertido que predomina en esta conversión. Se trata de algo parecido a lo que nosotros conocemos como "los chinos", pero mejor: los dos jugadores tienen varios dados de cuatro caras, los tiran y ocultan sus resultados. Luego, cada uno va apostando por un resultado en concreto teniendo en cuenta todos los dados (los tuyos y los del adversario); por ejemplo, tengo cuatro dados y me sale 1, 2, 4, 4; pues al principio apuesto porque entre todos los dados al menos haya dos cuatros; el adversario puede subir la apuesta y decir que hay tres unos, y entonces yo digo que hay tres cuatros, y así hasta que uno de los dos diga: "veo". Entonces los dos enseñan los dados y se comprueba si el jugador que ha hecho la apuesta más alta ha acertado; aquel que pierda la apuesta, pierde un dado, y así hasta que uno de los dos se queda sin dados. Es más difícil de explicar que de jugar, y tiene mucho de estrategia. Un juego que no desentona con la ambientación y gracias al cual puedes ganar bastante dinero en los salones de juego de Vlada, y no solo allí, pues es tan popular en Kharé que incluso algunos posaderos se jugarán el importe del alojamiento a las swindlestones. Además, puedes aprovechar para obtener información interesante mientras juegas, charlando con tus adversarios, pero para eso tendrás que alargar todo lo que puedas las rondas; todo un reto para los mejores jugadores.


Conclusión

Ni te lo pienses: hazte con las dos aplicaciones que hay ahora mismo, cuestan apenas 4 € cada una (y creo que ahora la de las colinas de Shamutanti está en rebajas) y te proporcionarán horas de diversión. Si conoces la serie original y te gustó, te vas a quedar alucinado con el salto de calidad. La única pega es que está en inglés, pero, como dije al principio, es un inglés sencillo.

De paso, merece la pena echar un vistazo a la página de Inkle, ya que tienen aplicaciones muy interesantes, la mayoría dedicadas a aventuras interactivas. Incluso tienen un programa para hacerlas.

Mi puntuación para Sorcery! es 10 sobre 10. Es lo mejor que he visto en mucho tiempo: redescubrir Brujos y Guerreros siendo adulto, con tramas secundarias y una enorme ampliación del original, no tiene precio. Ojalá no tarden en sacar The Seven Serpents y Crown of Kings.

jueves, 2 de octubre de 2014

Material para Blood Sword

Hace poco dejaba en esta Fortaleza una reseña de Blood Sword, una gran serie de librojuegos que, por desgracia, no tengo muchas esperanzas de verla traducida a nuestro idioma. Pues bien, he elaborado un material que reúne todo lo necesario para poder jugar-leer cómodamente cualquiera de sus libros. Lo tenéis en un cómodo PDF, aunque os lo muestro a continuación en imágenes para explicar su contenido. Lo he hecho en inglés para que no haya confusiones con respecto a los términos usados en el original.


Esta primera hoja es útil para aquellos que jueguen con la opción solo-team, es decir, un solo jugador llevando un grupo de cuatro aventureros. En ella se pretende reunir los datos de todos los personajes en aras de la comodidad, para no tener que estar consultando cuatro hojas de personaje distintas. Admito que el espacio para apuntar los items escasea y que muchas veces será necesario usar abreviaturas para que quepan, pero no quería que me saliera más de una hoja. Si hay algún objeto especial que requiere apuntar una explicación sobre su funcionamiento, se puede usar el apartado Codewords and Notes de la siguiente página. Las barras ("/") en el apartado Endurance son para distinguir la puntuación inicial de la actual. No he dejado espacio para los nombres de los personajes porque, al fin y al cabo, en toda la serie se hace referencia a ellos por su clase (Warrior, Trickster, etc.).

Este es un libro de hechizos donde se resume el efecto que causan los doce disponibles para el Enchanter. Se aprovecha el espacio sobrante para las notas.


Esta es la hoja de combate, donde se puede tomar nota de las estadísticas de combate y hacer los cambios necesarios durante el mismo. Además, abajo se ofrece un resumen de las acciones posibles y las habilidades especiales de cada clase. Está diseñado para que se apunten los combatientes por orden de iniciativa (marcada esta por su Awareness). Luego, para saber a quién le toca, se puede usar una etiqueta que viene en la última de estas páginas en la que pone turn, situándola a la izquierda del combatiente. También hay etiquetas para señalar la elección de la opción Defend por parte de un personaje, ya que esta puede elegirse antes de te toque el turno, y otras que marcan el proceso de lanzamiento de hechizos (ya que por cada fallo se suma 1 a la siguiente tirada para lanzarlo). Donde pone Effect se puede anotar el efecto de hechizos y habilidades especiales, y al lado, en la R de Round, cuántos asaltos quedan para que el efecto expire.
Se pueden imprimir una o varias de estas hojas. Lo ideal es tener una por combate, aunque también se puede borrar y volver a usar.

De estas dos hojas, la primera es una cuadrícula como las que vienen en los libros para indicar la situación de combate, y la segunda es una serie de fichas para reproducir las cuadrículas tal y como se presentan. Hay cuatro fichas de personaje y nueve de monstruos (sacadas de la versión de NES de Pool of Radiance), 32 casillas sombreadas, 8 de salida, 50 negras y 12 etiquetas; estas últimas se pueden situar tanto en la hoja de combate como en la cuadrícula, encima del combatiente al que afecten. Las casillas negras sirven también para delimitar el espacio de la cuadrícula tal y como se muestre en el libro (es decir, que se pueden usar para señalar las paredes de salas y pasillos).

Así pues, si sabes inglés, ya no hay excusa para no lanzarse a la lectura de esta gran serie.

sábado, 27 de septiembre de 2014

Tutorial de AD&D Pool of Radiance (NES)

Hace mucho tiempo que tengo la ROM de este juego, y sin embargo hasta ahora no he descubierto la maravilla que he tenido muerta de risa en el PC. Como aficionado a la NES y a los RPG, tengo localizados todos los que llegaron a esta consola. Algunos tan míticos como Final Fantasy y Dragon Warrior nacieron con ella; otros, como Ultima, mejoraron en su versión en 8 bits. Pero ninguno se acerca ni remotamente a Pool of Radiance, por mucho que lo superen en el apartado gráfico.

Y es que el entorno gráfico resulta al principio un tanto confuso, debido a una vista en primera persona poco clara por culpa de la poca variedad gráfica, que hace que nos perdamos fácilmente cuando se recorre el mapeado al no poder distinguir las habitaciones ni los edificios unos de otros.

Aparte de esto, se trata del primer juego que se basó en las reglas de AD&D, y eso lo hizo mucho más complejo que cualquier otro RPG, hasta la llegada de series como The Elder Scrolls y Baldur's Gate (este último, reconocido como uno de los mejores RPG de todos los tiempos, podría considerarse un Pool of Radiance evolucionado). Si ya en los RPG al uso como Final Fantasy el jugador se ve obligado a conocer bien el sistema de juego para poder avanzar, en Pool of Radiance tenemos el añadido de unas reglas mucho más complejas, que afectan drásticamente a la probabilidad de éxito del jugador ya desde la creación de personaje, y con mucha morralla que debe aprender a evitar, como el uso de ciertos servicios, objetos y hechizos inútiles, que más que ayudar perjudican.

El tercer punto es de esos que suele representar al mismo tiempo una ventaja y una desventaja: la libertad que tiene el jugador para moverse por el juego es tal que al principio se sentirá perdido (a lo cual contribuyen esos gráficos tan monótonos). Pero, a la larga, conforme vayamos conociendo el mapeado, nos daremos cuenta de que aquí no hay una falsa ilusión de progresión como en la mayoría de los juegos, en los que los monstruos y las misiones suben de nivel conforme lo hace el personaje. En Pool of Radiance el mapeado más cercano al punto de partida tiene monstruos más fáciles, pero nada impide al jugador aventurarse más allá, e incluso completar misiones difíciles para nivel 1 haciendo uso de una buena estrategia.

Pero, en fin, no pretendo que esto sea una reseña; lo dicho hasta ahora ha sido silo una introducción para que te pique el gusanillo, y lo que sigue es un tutorial para que no te pase como a mí y abandones este juegazo a las primeras de cambio por no saber cómo enfrentarte a él.


Creación de personajes

Lo primero es crear a nuestros personajes de la misma manera que lo haríamos antes de comenzar la aventura en una sesión de rol. Podemos crear todos los que queramos, pero solo usaremos cinco. Lo primero que te encuentras es una lista como esta:


En ella podemos ver la clase, raza y sexo del personaje.

La elección del sexo no tiene ninguna consecuencia en el juego, aunque, si se tienen dos personajes con la misma clase, no viene mal asignarles un sexo distinto a cada uno para poder distinguir a uno del otro en la pantalla de combate.

La raza sí que tiene repercusión:
-Los humanos no tienen nada de especial.
-Los enanos son resistentes a la magia y al veneno y tienen bonus al luchar contra goblins, hobgoblins y gigantes.
-Los elfos son casi inmunes a los hechizos Sleep y Charm y son muy buenos descubriendo puertas secretas. Sin embargo, tienen el inconveniente de que no pueden avanzar más allá del nivel 7 como guerreros.
-Los gnomos tienen cierta protección contra hechizos y venenos.
-Los halflings no pueden usar armas a dos manos, pero tienen algo de resistencia a los hechizos.
-Los medio elfos tienen las mismas ventajas que los elfos, pero el inconveniente de que no pueden avanzar más allá del nivel 5 como clérigos.

Las clases son cuatro:
-Guerrero: puede usar todas las armas y las armaduras, y es el mejor a la hora de repartir leña.
-Clérigo: después del guerrero es el mejor combatiente, y además tiene hechizos de curación y mejora. No puede usar armas afiladas ni arcos.
-Mago: puede hacer uso de gran variedad de hechizos, y aunque en los primeros niveles es un mierdecilla, a niveles altos marca la diferencia. No puede usar armadura ni la mayor parte de las armas.
-Ladrón: útil para abrir cerraduras y desactivar trampas, pero limitado en el uso de armas y armaduras. En este juego es el menos útil, ya que apenas hay cerraduras que abrir y las trampas las puedes desactivar con el clérigo, usando su hechizo de desactivar trampas.
-Multiclase: son combinaciones de las clases anteriores, pero tienen el inconveniente de que un personaje multiclase sube de nivel más lentamente.

Lo normal es tener un grupo variado, aunque hay quien ha querido enfrentarse al reto de llevar solo magos, por ejemplo (lo cual imagino que hará la partida bastante difícil al principio). En mi caso, como no me gusta el multiclase, llevo tres guerreros, un clérigo y un mago. Hay muchas combinaciones buenas, y los multiclase te permiten combinaciones interesantes si optas por ellos.

Una vez hecha tu elección, a continuación se presentan los clásicos alineamientos de D&D: legal bueno, legal neutral, legal malvado, neutral bueno, neutral verdadero, neutral malvado, caótico bueno, caótico neutral y caótico malvado. No creo que tengan mucha repercusión en el juego, aunque, como nunca se sabe, suelo elegirlos buenos o neutrales.

Y ahora viene la parte más ardua: el cálculo de características. Se trata de las seis características clásicas de D&D, con puntuaciones de 3 a 18, aunque raramente bajarán de 10. El juego nos permite hacer todas las tiradas que queramos hasta que salga una combinación que nos guste. Tendremos que estar varios minutos dándole al botoncito hasta que consigamos una buena, lo cual depende de la clase elegida.
Los guerreros deberían tener una Fuerza como mínimo de 17, aunque mejor si es 18. También deberían tener al menos 15 en Destreza y en Constitución, aunque en esta última mejor si tiene de 17 para arriba.
Los clérigos, que también se suelen usar para combatir cuerpo a cuerpo, deben tener alta Fuerza y Destreza, pero sobre todo hay que vigilar su Sabiduría, porque mientras más alta sea, de más hechizos dispondrá.
Los magos es suficiente con que tengan alta Inteligencia, que afecta a sus hechizos, aunque conviene también, dado que son los más débiles, que tengan al menos 16 en Constitución para que reciban +2 HP cada vez que suban de nivel.
Para los ladrones lo fundamental es la Destreza, que marca su habilidad como arquero. Por eso también querrás que tengan Fuerza para que hagan más daño con los arcos.
Con los multiclase la cosa se complica, ya que hay que tener vigiladas más características y es más difícil por tanto obtener buenas puntuaciones.
Tampoco hay que olvidar los HP (Hit Points) que aparecen en el recuadro de arriba a la derecha; mientras más mejor. La AC (Armor Class), por el contrario, mientras más baja mejor, y el THAC0 que aparece en el recuadro central, también conviene que sea lo más bajo posible. Ahora explicaremos por qué.

He aquí el ejemplo de una buena configuración para una clériga:



Su 18 en Fuerza mejora el THAC0 en -1 y le añade +2 al daño que causa con cualquier arma.
Su 17 en Sabiduría le va a permitir memorizar 2 conjuros extra de nivel 1, otros 2 de nivel 2 y un conjuro más de nivel 3.
Su 16 en Destreza mejora en -1 su CA. También le da bonus con los arcos, pero como los clérigos no los usan, carece de importancia.
Por último, tiene una Constitución de 17 puntos que le proporcionará +2 HP cada vez que suba de nivel, además de los que le correspondan.

Solo falta ponerle un nombre al personaje. Por ejemplo, a nuestra clériga le pondremos Alana.

Ahora pasemos a explicar lo que son los HP, AC y THAC0.
HP son los Hit Points, es decir, los manidos Puntos de Golpe (o de Vida). Cada personaje tira un dado distinto, dependiendo de su clase, en cada subida de nivel para aumentar sus HP, a lo que añade el bonus que tiene por Constitución. En el caso de la clériga Alana, cada vez que suba de nivel tirará un dado y le sumará 2.
AC, o sea, Armor Class o Clase de Armadura, es un número que indica lo difícil que es golpear al personaje. Los personajes sin armadura tienen AC 10, pero esta puede mejorar con la Destreza. Por ejemplo, Alana, que tiene 16 en Destreza, tiene una mejora de -2 en la CA, así que su puntuación es 8 sin armadura.
THAC0 es un acrónimo de To Hit Armor Class 0, o sea, Golpear Clase de Armadura 0. Cada vez que se ataca, se genera un numero entre 1 y 20. Este número se compara con el THAC0 del atacante, al que previamente se resta la AC de su oponente. Si el número generado es igual o superior, le golpea y le causa unos puntos de daño. Por ejemplo, nuestra clériga tiene un THAC0 19. Si se enfrenta a un adversario sin armadura (AC 10), al restar 19-10 nos sale 9; pues bien, el número generado aleatoriamente (recordemos, de 1 a 20) cuando ataca Alana debe ser igual o superior a 9 para poder golpear a su adversario (lo cua significa que conseguirá golpearle el 55% de las veces que lo intente).

Es importante quedarse con la idea de que el THAC0 depende de la Fuerza, la AC de la Destreza y los HP de la Constitución. A más Fuerza, más fácil es golpear y más daño se causa. A más Destreza, mejor se es con los arcos y más difícil es que te golpeen. A más Constitución, más Puntos de Vida tendrás.

Los personajes parten sin ningún equipo, aunque tienen unas monedas de oro que ten vendrán bien para comprarlo una vez que empieces. Pero hay tres personajes pregenerados que no solo tienen unas características muy buenas, sino que ya tienen su propio equipo. Por esa razón recomiendo que los utilices y crees solo otros dos personajes por tu cuenta para completar el grupo. Así ahorrarás dinero y podrás equiparlos bien desde el principio.

Una vez que tienes a tus aventureros, solo te queda por asignar el orden (guerreros primero, magos atrás, como es lógico) y, por fin, puedes seleccionar Begin adventure.

Comienza la aventura


Al principio un tal Rolf te da la bienvenida a Phlan, la ciudad que va a ser tu centro de operaciones, y te enseña los lugares más importantes:
-Los templos de Tyr, Sune y Tempus, donde podrás curarte de todos los males y resucitar a los aventureros caídos. El más importante es el de Tyr, ya que en él hay un tal Braccio que en ocasiones te encomendará misiones.
-El puerto, desde donde podrás viajar a otros lugares lejos de Phlan.
-La sala de entrenamiento, donde puedes subir de nivel cuando reúnes los suficientes Puntos de Experiencia (te costará 1000 monedas cada subida de nivel) y donde puedes encontrar NPCs (Non Player Characters, es decir, Personajes No Jugadores) que te brindarán su ayuda a cambio de una parte de los tesoros que encuentres.
-El ayuntamiento (city hall), donde el concejo te encomendará la mayor parte de las misiones y te proporcionará la recompensa por completarlas con éxito.

Aunque Rolf no te las enseñe, la parte de los comercios también es importante, ya que allí puedes comprar, vender e identificar objetos. También hay posadas, pero no sirven de mucho, ya que pronto podrás descansar gratis en los lugares que limpies de monstruos. Por último, date de vez en cuando algún garbeo por las tabernas para escuchar rumores (pero cuidado, que a veces se montan por allí peleas y hay listillos que te pueden robar).

Con esos lugares en mente, antes de continuar hablemos de las tres vistas del videojuego.

Las tres vistas

La primera es la vista en 3D:


Es la más confusa, porque todas las puertas y los muros son iguales. Avanzas paso a paso en una perspectiva de primera persona.

La segunda es la vista de área, y se accede a ella seleccionando Area en el menú principal:


Esta vista es mucho más clara que la anterior, pero tiene el inconveniente de que en ella no se ven las puertas, así que tendrás que estar cambiando entre esta vista y la 3D, al menos al principio. Como alternativa puedes hacerte un mapa a lápiz donde señales la ubicación de las puertas, o buscarlos ya hechos por internet, ya que existen mapas de todas las áreas del juego, los cuales puedes imprimir o tener visibles en la tablet o el móvil mientras juegas para saber por dónde te puedes colar.

La tercera es la vista de combate, de la que hablaremos más adelante.

Vale, ¿y ahora qué hago?

Lo primero es ir a una tienda y equipar a tus personajes. En el manual (que puedes encontrar gratis en PDF buscándolo en Google) se indican las características de armas y armaduras. Ten en cuenta las restricciones: solo los guerreros pueden usar las armas y armaduras que se les antoje. Los clérigos pueden usar escudo pero no armas a distancia, al revés que los ladrones. A los magos equípalos con dardos (dart) para que también puedan atacar a distancia. Si has seguido mi consejo y estás utilizando los personajes pregenerados (ya equipados), puedes comprar banded mail a tus otros dos personajes (si son guerreros o clérigos), arco corto (para guerreros o ladrones) y el arma que estimes conveniente. Píllate escudos siempre que puedas, ya que mejoran en 1 tu AC, y fíjate bien, en el manual, en el daño que causan las armas a enemigos grandes; procura elegir siempre armas que hagan más daño contra enemigos grandes.

He aquí mis recomendaciones para el equipo inicial:
Guerrero: banded mail, shield y long sword; si tienes varios guerreros, al que tenga más HP lo puedes equipar con una 2H sword (espada a dos manos) para hacer más daño (teniendo en cuenta que no podrá usar escudo). También les puedes comprar short bows para cuando estén lejos del enemigo.
Clérigo: banded mail, shield y flail.
Mago: dart y quarter staff.
Ladrón: short bow, long sword y leather armor.

Cuando adquieres armas y armaduras, tienes que equiparlas usando la opción Equip del menú. Los objetos equipados se marcan con una E.

Misiones

Una vez equipado, ve al ayuntamiento para que te encomienden las primeras tres misiones. La primera de ellas consiste en limpiar de monstruos los suburbios (slums) de Phlan, llamados Old Phlan. También puedes optar por hacer las otras, pero al principio lo mejor es que te dediques a la primera, ya que al completarla tendrás el suficiente poder para enfrentarte a cualquier otra misión.

¿Tienes a tus aventureros ya preparados? ¿Sí? ¿No olvidas algo? Pues sí: los hechizos. En este juego los usuarios de hechizos (clérigo y mago) deben memorizar los hechizos antes de usarlos. Para ello hay que elegir la opción Encamp del menú, pero en la ciudad solo se puede descansar en posadas. Tienes la opción de ir a la entrada de los suburbios y descansar allí, aunque es posible que en mitad del descanso te sorprendan globlins.

Sea cual sea tu elección, una vez seleccionado Encamp, debes elegir Spell > Memo, y elegir al personaje pertinente. Se te abrirá un menú con los hecchizos de nivel 1, mientras que abajo, junto al nombre de personaje, aparecerán dos números separados por una barra. El primer número indica cuántos hechizos se han memorizado, y el segundo el máximo de hechizos que se pueden memorizar. Esta es una parte muy importante, ya que la mayoría de los hechizos son muy poco útiles, y hay solo un par de ellos dignos de usar.

En cuanto a los clérigos, lo mejor es memorizar Cure Little Wounds, que es el único hechizo que permite recuperar HP (aunque encontrarás algunas pociones más adelante). Aparte de este, solo Empower merece la pena; se trata de un hechizo que mejora en 1 el THAC0 de todos aquellos personajes que no estén enfrascados en combate cuerpo a cuepo en el momento de lanzarlo. Puede ayudar en las batallas más duras, pero por lo general, al principio memoriza sobre todo hechizos de curación.

Felgar ya tiene algunos memorizados. Para eliminarlos, elige Drop y selecciona los hechizos que quieras eliminar. Yo quitaría el Detect Spells, ya que no tiene mucha utilidad (solo sirve para detectar objetos mágicos, pero no te proporciona información precisa).

Si tienes magos, ni te lo pienses: memoriza Sleep. El conjuro dormirá a unos cuantos adversarios y podrás matarlos de un golpe.

Una vez elegido los hechizos, el juego te pregunta si quieres descansar hasta haberlos memorizado. Acepta y ya estarás listo. Recuerda: siempre que los gastes, para volver a tenerlos listos tendrás que memorizarlos de nuevo. Te dejo a ti la tarea de averiguar cuáles son los más adecuados a niveles más altos, pero desde ya te aviso que solo hay cuatro o cinco a lo sumo, tanto de clérigo como de mago, que son realmente útiles.

Los suburbios

Ahora solo tienes que explorar todo el mapeado, sin dejarte nada. En ocasiones, cuando entras en una habitación con una única salida, puede ser buena idea seleccionar Look o Search, ya que puede haber tesoros escondidos o puertas secretas. Sin embargo, no abuses mucho de estas opciones, ya que ralentizan la marcha de los héroes, lo que se traduce en más encuentros desagradables con monstruos.

Cuando encuentres monstruos, a veces (si estos no te pillan por sorpresa) aparecen varias opciones: atacar, esperar, huir, avanzar o hablar. Hay encuentros que no se pueden evitar, pero para los aleatorios siempre hay una posibilidad. Elige wait o parley. Cuidado, porque si eliges flee (huir), no tendrás acceso a la vista de área y te perderás con suma facilidad.

A luchar

Si la lucha es inevitable, se te abre la vista de combate:


En ella puedes ver la posición de tus personajes y de los monstruos. Cada clase se representa de manera distinta, razón por la cual es bueno tener variedad. Si tuvieras, por ejemplo, solo hombres guerreros, todos aparecerían igual que el que está señalado en la imagen de más arriba, y te harías un lío.

Una lucha como la que se nos presenta en la imagen no es muy complicada, así que podemos limitarnos a atacar con los guerreros y los clérigos, y con estos últimos curar a quien resulte herido. A los magos siempre es mejor tenerlos en la retaguardia para que puedan usar sus hechizos sin problema o lanzar dardos.

Estas son las opciones que tienes durante el combate:
-Move: es posible moverse como acción gratuita, pero si te separas de un enemigo adyacente te atacará automáticamente. Si quieres huir, tendrás que mover a los personajes a hacia un extremo de la pantalla, aunque a veces no es posible huir.
-Cast: lanzar un hechizo, si es posible (si le quedan al personaje, y en el caso de los magos creo que no es posible si tiene enemigos adyacentes).
-Aim: elegir el objetivo de tu ataque.
-Equip: puedes cambiar de equipo en mitad del combate. Por ejemplo, quitarte el escudo y la espada y coger una espada a dos manos. No implica ningún tipo de penalización.
-Use item: para usar objetos como pociones, varitas, etc.
-Guard: para pasar el turno, retrasarlo o curar a un compañero moribundo; importante esto último si no quieres que muera y tener que pagar una fortuna por resucitarlo.
-Auto: para que el personaje actúe solo. Cuidado, porque una vez seleccionado ya no se puede quitar hasta que termine el combate, en Encamp > Environment.

Poco a poco irás aprendiendo y mejorarás a la hora de combatir. Con una buena estrategia se pueden superar hasta los combates más duros.

Recuperándose

Después de varias batallas, lo normal es que los personajes vayan perdiendo HP. Lo mejor siempre es memorizar hechizos de curación y descansar solo hasta memorizarlos, porque el descanso solo proporciona 1 HP al día. También deberías descansar tras gastar todos los hechizos, sobre todo el Sleep del mago, el cual deberías usar solo en combates que se te hagan muy duros (en los que haya muchos enemigos o uno o dos de ellos sean difíciles de batir).

En cualquier caso, si ves que tus personajes están muy cascados, lo mejor es echarse una siestecita (in situ o en una posada, si no quieres riesgos) para recuperar los hechizos de curación (que no se te olvide memorizarlos) y lanzarlos a los heridos.

Si un personaje muriera, lo mejor es volverlo a intentar desde la última vez que grabaste el juego. Por eso, graba a menudo. Claro que, si tienes bajas en la última batalla pero has salido victorioso y tienes un buen botín, tal vez no te importe soltar la pasta para resucitarlo en un templo.

Ya he limpiado los suburbios

Bien, pues ahora tienes que hacer tres cosas: ir al ayuntamiento a por tu recompensa en Puntos de Experiencia y en dinero; vender las gemas y objetos que no vayas a usar, sobre todo los mágicos, por los cuales te darán una buena suma, y no olvides pedirle al tendero que te identifique aquellos con los que te vayas a quedar; y dirigirte a la sala de entrenamiento para ver si los personajes pueden subir de nivel (prepara 1000 monedas para cada uno).

A partir de aquí, explora por tu cuenta. Más allá de los suburbios hay otras áreas interesantes, y una vez que limpies el fuerte (Sokal's Keep) de fantasmas, los barcos del puerto te llevarán a otras zonas del mundo. Tienes mucho que explorar y muchas misiones que hacer.

Otras cosas

Este es un juego que requiere de una dedicación plena del jugador. Tanto es así, que te vendrá bien anotar los rumores que escuches en las tabernas y hacerte con un cuaderno de papel cuadriculado para dibujar el mapa de las cavernas en las que te adentres si no quieres perderte, ya que en ellas no tendrás acceso a la vista de área.

Hay objetos con cargas, como pergaminos, varitas y objetos con encantamientos que puedes activar en la opción Use Item. También con esa opción puedes desecharlos o entregárselos a otros compañeros.

La opción de salvar la partida la tienes en Encamp. También desde allí se accede al menú de ambientación (Environment) donde podrás activar y desactivar sonidos y música, escoger la velocidad del texto y la del juego y activar o desactivar el control automático de los personajes. En la opción Spell tienes Scrb, que sirve para que tu mago anote en su libro de hechizos los de los pergaminos que encuentre, para tenerlos permanentemente (para ello debe tener activado un hechizo de Read Magic).

Y ahora, solo te queda disfrutar. Tienes más de 200 horas de juego por delante.